Show simple item record

dc.contributor.authorTAMBUN, NURMAYA KRISTANTI
dc.date.accessioned2023-07-18T03:53:09Z
dc.date.available2023-07-18T03:53:09Z
dc.date.issued2023-07-18
dc.identifier.urihttps://repository.uhn.ac.id/handle/123456789/8797
dc.description.abstractSarwono (2009) mengatakan interaksi sosial yaitu hubungan timbal balik antara manusia satu dengan manusia lain baik itu individu maupun kelompok. Salsabilla (2020) Game online ini bisa menjadi pengganti interaksi sosial antar mahasiswa satu dengan yang lain tanpa harus bertemu secara langsung. Game online memiliki sifat seductive (menggairahkan), yaitu membuat individu merasa bergairah memainkannya hingga menimbulkan perilaku adiksi. Walker (1989) mengatakan bahwa kecanduan sebagai perilaku yang berulang-ulang dan menjadikan individu tersebut lupa waktu. Berdasarkan hasil penelitian menunjukan bahwa Interaksi Sosial Mahasiswa Adiksi Game Online berada pada tahap tinggi yaitu sebesar 54,0%, kemudian pada tahap sedang sebesar 45,3%, dan pada tahap rendah sebesar 0,7%. Jadi dapat disimpulkan bahwa game online tidak mempengaruhi interaksi sosial mahasiswa, dan hasil penelitian ini juga menunjukan bahwa responden penelitian ini didominasi oleh laki- laki, usia 22 tahun dan game mobile legenden_US
dc.subjectINTERAKSI SOSIALen_US
dc.titleGambaran Interaksi Sosial Mahasiswa Adiksi Game Onlineen_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record