Show simple item record

dc.contributor.authorSIMANJUNTAK, NATALIA TRY PUTRI
dc.date.accessioned2022-11-01T05:49:44Z
dc.date.available2022-11-01T05:49:44Z
dc.date.issued2022-11-01
dc.identifier.urihttp://repository.uhn.ac.id/handle/123456789/7436
dc.description.abstractPendidikan yang dilaksanakan saat ini banyak sekali menghadapi problematika dan rintangan, diantaranya pengaruh teknologi yang semakin pesat dan maju, yang kita ketahui bahwa teknologi sering digunakan oleh siswa untuk bermain game yang lebih di kenal dengan game online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh intensi bermain game online terhadap Prestasi Akademik siswa di SMA Gajah Mada Medan. Dalam penelitian ini jumlah sampel yang dilihat dengan menggunakan tabel penentuan sampel yang dikembangkan oleh Isaac dan Michael dengan tingkat kesalahan 5%. Maka jumlah sampel yang digunakan berdasarkan tabel adalah sebanyak 100 orang dan memenuhi karakteristik yang ditentukan. Metode dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan design penelitian regresi linear sederhana. Variabel bebas X adalah intensi bermain game online dan variabel terikat (Y) Prestasi Akademik. Skala intensi bermain game online disusun berdasarkan aspek yang dikemukakan Fishbein dan Azwar. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh koefisien regresi linier sebesar 0.151 (p) = 0.000 (p>0,05). Hasil analisisi menunjukkan bahwa hipotesis diterima yakni terdapat pengaruh yang signifikan antara intensi bermain game online terhadap Prestasi Akademik yang artinya, semakin tinggi atau naik satu satuan tingkat intensi bermain game online maka Prestasi Akademik menurun.en_US
dc.subjectIntensi bermain game online,en_US
dc.subjectPrestasi Akademik,en_US
dc.subjectSiswa SMA Gajah Mada Medanen_US
dc.titlePENGARUH INTENSI BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI AKADEMIK SISWA DI SMA GAJAH MADA MEDANen_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record